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一、次世代主機之戰、開戰

 

1994年12月3日,SONY首次跨足電玩界的家用遊戲機 - PlayStation正式發售了。

1994年的日本家用電玩市場是個百花齊放的時代,除了較早之前發售的3DO外(1994年3月20日發售),已有電玩豐富經驗的SEGA也在11月22日發售了SATURN(以下簡稱SS),接著電玩界的超新星SONY在12月3日發行了PlayStation(以下簡稱PS),最後則是NEC挾帶著PC-Engine餘威的後繼機種PC-FX,於年末的12月23日發售。

 

1994年內一口氣4台次世代遊戲主機登場,等於宣告次世代主機之戰正式來臨。

 

接下來的幾年,除了後勁仍強的前朝機種超級任天堂(以下簡稱SFC)與之纏鬥外,3DO與PC-FX則逐步黯然退場,可當遊戲玩家逐漸被新穎的3D多邊形遊戲給吸引後,SFC在後繼機種未能及時接軌的情況下,其實也已逐漸失去龍頭優勢,這時檯面上鬥的最兇的,就數PlayStation vs. SEGA SATURN了。

 

SEGA,自1983年就踏入家用主機市場,甚至比任天堂的紅白機還早,擁有豐富的遊戲主機開發經驗以及眾多知名大賣的街機遊戲,在擁有豐沛自家資源的情況下,早對手任天堂一步投入次世代主機市場,推出了能演算3D多邊形遊戲的新一代主機SATURN,原以為搶得頭籌,這時卻殺出個遊戲界的超新星SONY,SONY與任天堂的恩怨就後續再提了,總之,比起擁有自家豐沛資源的SEGA,PS的起步確實有點艱辛,SS與PS這發售日最為相近的兩台次世代主機,一台打著將街機帶回家裡遊玩的口號,另一位新手只能尋求第三方廠商的大力協助,在SEGA的市場策略中,最終沒算到的,可能就是這個藉著三廠遊戲相助,最終還被扳下的PlayStation了吧。

 

當年PlayStation與SATURN的戰況之激烈,也激出了彼此間的許多的名作誕生,兩家為了搶下龍頭寶座無不使出渾身解數,當然最終我們知道SATURN敗下陣來,甚至尋著STATURN初期的策略,早早於1998年11月27日推出後繼機種DreamCast,為這場次世代主機之戰暫且劃下休止符。只是讓人意外的是,擁有自家豐沛資源的SEGA SATURN在遇上超新星的SONY PS時卻翻船了,到底SONY是如何憑藉著三廠遊戲的協力扳倒沙場老將SEGA的?我們都知道的是,當時最知名的,就是SQUARE公司帶著這款FINAL FANTASY VII(以下簡稱FF7)的跳槽事件了,但或許,我們不知道的是,當時屬於任天堂親信的SQUARE公司,是為何帶著自家大作轉而朝向SONY PS,這篇,就大略來講述這些企業商場的利益鬥爭。

 

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※圖片取自於網路。

 

 

二、扳倒沙場老將SEGA的FINAL FANTASY VII

 

家用遊戲市場是這樣的,以日本為例,在當年日本製作遊戲的公司有上百家,但製作遊戲主機的公司只有3家,一家是任天堂(旗下主機為SFC),一家是SEGA(旗下主機為SS),另一家則是SONY(旗下主機為PS),簡略來講3家就是將市場劃成3份,但3家都想搶下整個市場,這樣獲利才會更高,而要吸引玩家購買你主機的動機就是獨特性,所以任天堂自家有了瑪利歐系列,如果你想玩瑪利歐就只能買任天堂的主機,你在另外兩家絕對看不到瑪利歐,因為他的所有權是任天堂的,SEGA也是,街機的VR快打、VR戰警等,同樣也是SEGA旗下部門所開發的,你想玩這些遊戲只能買SEGA的SS,除此之外,遊戲主機公司還會廣發英雄帖,邀請這上百家的遊戲公司加入開發自己旗下主機的遊戲,但有些遊戲公司並沒有簽獨占契約,所以你在PS上玩得到SNK的格鬥天王,同樣也在SS上玩得到,這並不是抄襲,而是因為俗稱第三方廠商(三廠)的遊戲公司,並沒有與之簽訂禁止跨平台的獨占契約。

 

而FF7則是一個活生生的例子,FINAL FANTASY為遊戲公司SQUARE所屬的遊戲,是與ENIX的勇者鬥惡龍系列並列為日本兩大RPG的系列名作,之前的FF1-6皆在任天堂的紅白機與後繼機種SFC上所發售,甚至可說是因為任天堂的紅白機,才讓FF系列有機會大紅大紫,讓SQUARE賺進大把鈔票,而最新一代的FF7則宣布跳槽到SONY的PS,而不是起家厝的任天堂系主機,著實造成當時的業界震撼。

 

FF7發售於1997年1月31日,但在約莫一年前的1996年2月,日本各大電玩雜誌已經相繼刊登FF7於PS發售的消息(FF7消息發布初期原訂1996年冬天發售),此消息等於是給PS玩家吃了定心丸,也等同宣告PS對SS之戰有了雄厚的後續補給,而到1997年1月FF7正式發售後,對手SS的銷量開始崩盤,最後在隔年退出市場由後繼機種DC接手。當然SS後繼無力銷量不佳的原因有很多,包括主機3D性能低於對手、主機架構的開發難度偏高、主機成本過高價格壓不下來…等等的,但就玩家的角度卻相對的簡單 - 「因為PS有我想玩的遊戲」,FF7在當時就遊戲內容、份量、配樂甚至視覺上,就是個頂尖級的超級大作,還帶起了種種的社會現象,更加速了SS的崩盤,也讓電玩界的超新星一舉躍上龍頭寶座(之後被任天堂搶回寶座已經是很多年以後了)。

其實,當時SQUARE會從任天堂倒戈加盟到SONY的PlayStation早有蛛絲馬跡,SONY與SQUARE的接觸,最早要追朔到1992年時。

 

 

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※圖片取自於網路。

 

 

三、SQUARE與SONY的初次接觸

 

1992年12月,SQUARE旗下遊戲大作FF5(FINAL FANTAST V)問世,作為任天堂SFC專用軟體,不僅在這年末檔期開出紅盤,銷量更昰一舉躍上與DQ系列並駕齊驅,在這口碑滿點又替SQUARE賺得盆滿缽滿的大作背後,主事者坂口博信卻有個缺憾,因為SFC的卡匣容量限制的關係,所以開發團隊必須為FF5忍痛大幅刪減了原先構想好的遊戲內容,而且當年讓他印象深刻的遊戲其實是PC-E CD於2月發售的「天外魔境II卍 MARU」,比起卡匣的容量限制,因為有著CD-ROM的大容量關係,「天外魔境II卍 MARU」不僅穿插著大段的高畫質動畫,甚至還有逼真的真人語音,這讓該遊戲的演出更為完整與生動,「如果當時FF5的開發媒介是大容量的CD-ROM的話、如果是用CD-ROM來開發的話,是否就能讓遊戲內容更為完美?」在多年後的某次訪談中,坂口透露出當時的心境。

 

說到這個大容量的CD-ROM主機,業界龍頭的任天堂也不是傻瓜,當時對手SEGA有與JVC合作的Maga Drive-CD、NEC則有可供選配的PC-Engine CD這些大容量的主機擴充裝置,任天堂當然也想替旗下主機SFC弄個CD-ROM擴充裝置,這時就必須提到SONY了,SONY早期為任天堂提供SFC的音效晶片,在這樣的業務提攜下與電玩業界有了初步接觸,後來與任天堂的進一步合作關係,就是替任天堂開發名為PLAY STATION的SFC專用CD-ROM光碟機,1992年時雙方不僅已經正式對外公開彼此的合作關係,SONY更早已向SQUARE等多家參與SFC開發的三方大廠配送了PS CD-ROM的初期開發套件(這裡指的PS CD-ROM是對應SFC的CD光碟機並非後來的PS),對於這個即將問世的SFC專用CD-ROM光碟機,坂口博信甚至還興致沖沖的親自領軍著手開發遊戲試作,並且向SONY方提供了許多意見,更因此與主導PS硬體設計的久多良木健成為好友。

 

只是,不為外人所知的是,任天堂與SONY雙方後來在契約上的嚴重分歧,1992年末這個SFC CD-ROM的合作案其實已胎死腹中了。

 

1993年5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY在同日發表將獨自推出CD-ROM規格的主機(也就是後來的PlayStation)。SQUARE對任天堂與SONY合作破局的消息感到震驚,畢竟當時為這台SFC光碟機已經投入了大量的人力與資金開發,只是出於公司的整體計劃考量及對任天堂的信賴,SQUARE後來決定繼續支援任天堂陣營。

 

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※坂口博信先生,1991年接任SQUARE副社長,1995年兼任SQUARE LA社長。

在90年代的SQUARE內部是個能呼風喚雨般的存在。

圖片取自於網路。

 

 

四、坂口博信的抉擇


後來在1994年時,與任天堂決裂的SONY,開始為進軍電玩界作準備,這時打算為PS開發一款名為「亞克傳承」(アークザラッド又譯為妖精戰士)的原創JRPG遊戲,但由於遊戲開發經驗不足而向SQUARE求援,副社長坂口在基於對次世代光碟機的興趣與想多了解PS硬體性能為目的,私下派了由土田俊郎領軍的G-CRAFT團隊協助SONY的遊戲開發。

 

※SQUARE於1995年發售的SFC名作「雷霆任務(Front Mission)」就是出自土田俊郎領軍的G-CRAFT團隊之手。


另一方,任天堂與SQUARE之間開始出現矛盾,任天堂延宕多時的次世代主機ULTRA64(也就是後來的Nintendo 64),最終規格和主機外觀在5月份的美國E3展正式公開,主機媒介軟體確定為容量64Mb的新型卡匣,粉碎了原先盛傳將會搭載MINI CD的傳言,這也讓坂口博信等人原本寄望的高容量CD-ROM隨之破滅,上頭提到,坂口等一線的開發人員們非常嚮往CD-ROM的開發環境,大容量的媒介可以讓他們在遊戲設計上更恣意妄為,更不用擔心容量不夠必須刪減構想中的許多創意與橋段,但與SQUARE合作關係最為密切的任天堂,在次世代主機的媒介卻依舊執意於容量較小的卡匣上。任天堂堅持於卡匣而不願改成CD-ROM固然有其考量,對外說法是以防範盜版為由(當時的CD拷貝技術與成本遠比卡匣來的容易與方便),但其實任天堂仍想藉由從紅白機一路來所訂製的卡匣抽成制度繼續延續到N64上,這種幾近剝削的抽成方式當然是第三方的遊戲廠商所不樂見的,這也是造成後來在SQUARE表明倒戈SONY後,一堆中小型遊戲公司紛紛跟著跳船的原因之一。

 

回說這個美國E3展,在任天堂發佈次世代主機ULTRA64相關資訊的同時,SQUARE也在當地的開發者會議上,公開了一段使用ULTRA64相同規格的SGI圖形引擎,所開發的全3D圖形「FFVI」戰鬥展示畫面(如下圖),這個有著號稱100萬個POLYGON多邊形的3D圖像影片讓人讚嘆,甚至當時還傳出這個3D版的「FFVI」可能會是作該主機的首發遊戲,只是當時並沒有人意會到坂口博信在接受記者訪談時的言中之意,坂口當時手指著大螢幕中的圖像對記者說:「這段五、六分鐘的戰鬥展示畫面就足足耗掉了約86Mb的容量,從目前的壓縮技術來看,完全沒有實際運行的可能性…」。

 

是的,他就只是一個純展示性能用的DEMO而已,更白點說,就是N64的性能根本無法跑完整套遊戲。

 

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※FF6於N64的戰鬥展示畫面,圖片取自於網路。

 

之後,1995夏天,PS首部RPG大作「亞克傳承」問世,在該遊戲的感謝名單中出現了「感謝SQUARE提攜」字樣引起了業界嘩然,也引爆了任天堂強烈的不滿,這對雙方一直以來的緊密合作關係出現了變化,任天堂似乎開始擔心SQUARE倒戈,而與SQUARE進行了多次協商,最後雙方聯合出資設立了一家負責N64軟體營業銷售的子公司,任天堂也承諾SQUARE未來將一起共享軟體銷售的利潤,兩社間的關係由過去的業務攜變成了戰略伙伴。但是後來1995的年度財務報告中,數款對應SFC平台的大作銷售不振讓SQUARE意識到使用卡匣媒體存在的種種弊端,而在SQUARE內部,坂口博信作為一個遊戲開發者與副社長,也在確定N64軟硬體性能完全無法達到自己與旗下設計師們的要求後,便積極推動SQUARE加入PS的開發陣營,規模上百人的核心團隊也慢慢轉而著手PS用的遊戲軟體開發製作。

 

 

五、SQUARE倒戈的真相


不知是否任天堂已嗅到SQUARE變節的意味,1995年11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會展覽中正式展出了N64主機及其對應軟體,同時公佈了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥也在會場做了公開演講,他提到今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟遊戲廠商和遊戲發行數量都會進行嚴格管制…等等一些N64規劃中的未來,在演講結束前還特別提到非常期待ENIX發售的N64版「DQ新作」。只是耐人尋味的是,在任天堂如此盛大的展場上,SQUARE方的一些重要高層卻都沒有到場,唯有岡宮寬等幾位製作人代表性的在公眾場合亮相,岡宮在接受採訪時也直白的表示:「SQUARE至今仍沒有收到N64的開發套件,即使未來有發表對應的軟體,至少也要在明年夏季以後了…」一詞中道出了SQUARE不僅沒有為任天堂的N64準備了首發遊戲,與任天堂間的關係也開始逐漸凍結。

 

1996年1月,「日本經濟新聞」電擊發佈了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,但SQUARE和任天堂都未對該新聞作出任何回應,而在隔月2月9日於SFC發售的SRPG大作「神龍奇兵」(Bahamut Lagoon)卻重挫了SQUARE公司。SQUARE本身評估錯誤,沒有意識到SFC的市場已經逐漸衰退,大膽地向任天堂訂購了90萬套的「神龍奇兵」作為初期出貨量,而負責發貨的任天堂為規避風險,異乎尋常地沒有採取已往的分批方式發貨,而是一次性把手中90萬套的「神龍奇兵」強行壓給下游,如此龐大貨源一時間充斥了整個市場,導致小賣業者為減輕在庫壓力紛紛進行削價拋售,「神龍奇兵」的售價在發貨不到兩周即跌破了2000日圓的價格,即便如此還是有將近40%左右的貨囤積在倉庫乏人問津,任天堂如此惡意的手法造成了SQUARE的鉅額虧損(傳聞達到數十億日圓之譜),SQUARE這時終於看清這個由任天堂一手掌握的生產銷售體制的嚴重弊端,卡匣生產週期過於漫長,導致遊戲廠商發行大作時多採用一次性大量舖貨的方式,但卻無法根據市場反應及時調整產量,而任天堂卻掌控著可隨時轉嫁風險的手段,實在令人深惡痛絕。


於是在2月29日,SQUARE於東京召開了盛大的新作發表會,會場上坂口博信正式宣佈SQUARE全面進軍SONY的PS陣營,同時公佈了PS版「FFVII」的展示畫面,坂口在記者見面會上對任天堂進行了無情的批判:「雖然過去雙方曾有過非常緊密的合作,但在彼此製作理念皆不相同下,使得我們不得不與任天堂道別。」SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本遊戲廠商紛紛跟著投效PS,時任SCE副社長的德中暉久在回憶錄中寫道,他在此後的大半年間幾乎每天埋首於接待到訪的大大小小的遊戲廠商,而任天堂的股票在發表會後的三日即跌破了12年來一直堅守的1萬日圓,也因此原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。依舊堅持以卡匣為媒介的N64,在失去SQUARE這臂膀後,也等同失去了整個大半江山。

 

其實「FFVII」一開始是以2D畫面作為SFC專用軟體開發的,後來次世代主機開打,宣告著3D多邊形遊戲潮流的來臨,於是將2D的構想轉為3D,但在之後任天堂的N64確定依舊以卡匣為媒介時,在SQUARE多位遊戲設計師多方的嘗試與開發研究,確認N64的性能與容量無法開發出FF7等全3D的RPG遊戲後,正式宣告放棄對N64的研發,SQUARE的梶谷真一郎(SQUARE USA VP)也曾公開談到,他們曾找過任天堂談論許多關於N64的意見,甚至表明希望將遊戲媒介改成CD-ROM一事,但任天堂的山內溥社長卻對卡匣異常堅持,多次溝通無效後,坂口向SQUARE高層表達了加盟SONY之意。SQUARE後來也提到,SONY在當時提供了非常好的條件,而且也盡可能的在公關與行銷上提供各種協助,而且SONY的抽成非常非常的低,加上長久來任天堂苛刻的卡匣抽成制度,以及與任天堂關係日益緊張並惡意拋售「神龍奇兵」卡匣造成SQUARE龐大的損失,不想再看人臉色的情況下,SQUARE的倒戈倒是其來有自了。

 

 

六、後記

 

在決定加盟到SONY PS後,SQUARE便開始啟動了PS版的「Final Fantasy VII」(FF7)開發計畫,曾有傳言說PS版的FF7於很久以前就在檯面下動作了,不過這只是謠言,PS版的FF7開發時間其實只有1年左右,這種幾近飛快的開發時程實在讓人訝異,實際上,在當年為了縮短開發週期,SQUARE在技術上投入了非常龐大的開發資金,也非常積極的招募開發人員,整個開發團隊從原來的30-40人擴充到將近150人,在當時一般的遊戲開發團隊大多只有20人左右,所以FF7的開發團隊人數在當時是個非常驚人的數字。

 

※關於開發團隊的規模眾說紛紜,北瀨佳範曾預估過「FF6」的開發團隊約60人,而日本遊戲雜誌「FAMI通」在1997年的某期報導中稱SQUARE用了200人開發FF7。FF6的片尾名單列出了65個名字,其中16個出現在特別鳴謝部分,FF7的名單則列出了350多個名字,其中200多個來自外包的合作夥伴與海外工作室。

 

當時的SQUARE代表取締役社長武市智行是這麼說的:

「我們投了大約4000萬美元來開發FF7(包含通貨膨脹在內,這大概相當於現在的6100萬美元),光是電腦圖形系統(Computer Graphics)我們就花了1000萬美金。」

 

 

-以上文章由Ken民參考網路文章與不可考的舊聞自行編寫創作。

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