說到日本的遊戲產業歷史,

 

提到任天堂,應該就會想到宮本茂先生(代表作:瑪利歐系列、薩爾達系列),說起科拿米,那就是小島秀夫先生(代表作:特攻神諜系列),至於說到SEGA(世嘉),那就要來談談90年代的王牌代表鈴木裕了。

 

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※鈴木裕近照。

 


鈴木裕為SEGA所創下的功績,是在80-90年代,即便現在很多玩家沒聽過他的名字,但只要是個資深的電玩迷,一定有玩過或聽過他所製作的遊戲,像是大型框體的體感遊戲先驅「摩托車(Hang On)」,以及同為大型機台的體感遊戲「太空哈利(Space Harrier)」、「瘋狂賽車(Out Run)」、衝破火網(After Burner)…等等,乃至於3D對戰格鬥遊戲的開創者「VR快打(Virtua Fighter)」,以及一手催生出SEGA Dreamcast主機上的代表作「莎木」系列。

 

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※王牌製作人鈴木裕所製作過的知名遊戲。 

 

在90年代,鈴木裕在SEGA創下了許多輝煌功績,不管是在大型電玩(街機)上的開發,還是在被稱為SEGA最為成功的遊戲主機 - 世嘉土星主機(SEGA Saturn,簡稱「SS」)上,在當年將街機遊戲「VR快打2」移植到SS主機上,不僅讓SS主機有著躍進式的大幅成長,更輕鬆賣破100萬台的銷售量,「VR快打2」的成功,著實讓鈴木裕名利雙收,更讓他在SEGA內的王牌地位更不加以撼動,在當時的SEGA社長中山凖雄甚至曾因此自豪的說過:「以SEGA公司現時的資產來看,足夠空轉7年以上也無所畏懼。」

 

在當年,因為「VR快打2」的大成功,為SEGA公司賺進大把鈔票,雖然當時公司高層希望鈴木裕能打鐵趁熱的趕緊推出「VR快打」的續作,不過鈴木裕卻構思著一款能夠完全自由發揮創作,那個心中理想世界的新作遊戲,而當時他的這款新作企劃書,也打動了社長中山凖雄,於是,一款以「Project Berkley」為開發代號的新作遊戲,便正式開始啟動了。


這款開發代號為「Project Berkley」的新作遊戲,也正是之後的「莎木」。

而今天,主要就來談談這款讓鈴木裕功敗垂成的「莎木」。

 


「莎木」早期開發時的秘辛 -


說到「莎木」,在當時因為有著過於創新與前衛的玩法,使得開發團隊發明了一種新的名稱FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)來為遊戲類型冠名,就現今來看,說穿了,「莎木」就類似一般開放式世界的遊戲的玩法。不過在最早的草創期設定中,「莎木」的遊戲類型是RPG(角色扮演類)。

而當時決定對應機種是SS主機,遊戲主角則是「VR快打」的結城晶,只是這個人物設定被社長中山凖雄打了回票。社長認為,拿一個格鬥遊戲的主角,來當RPG的主角似乎顯得突兀,於是後來鈴木裕修改了設定,新主角芭月涼(はづきりょう)也因此誕生。

說到這個讓鈴木裕賭上所有心血結晶的「莎木」,他不僅為這款新作遊戲重新專門設計了一個全新的圖像引擎,還起用了專業的建築設計師,以及好萊塢的電影人員和日本動畫界的專業人士,也因此讓「莎木」的開發計畫,衍生成一個空前絕對的浩大工程,而這項投入超大規模資金的開發計畫,也正是左右著鈴木裕邁向雲端或谷底的命運轉盤。


說個題外話,在當時鈴木裕雖然投入了莎木的開發工作,不過SEGA對於金雞母「VR快打」的新作開發,也並沒有因此停下腳步,這時AM2開發部裡的絕大部份人員都被調去開發新作「VR快打3」,而也因為鈴木裕較少參與整個開發狀況,而讓遊戲中出現了一個他無法妥協的遊戲角色「相撲選手鷹嵐」,為此之後鈴木裕還在「VR快打4」將他剔除而引起爭論。


回說主題,由於當時「莎木」不斷的砍掉重練,使得製作的過程變得十分漫長,因此在還來不及推出的當下,SS主機就已經敗在有著FF與DQ等龐大遊戲軟體支援的SONY PS之下了。對於SS主機的失敗,當時的SEGA社長中山凖雄還因此引咎辭職,之後由入交昭一郎頂上職位。


入交昭一郎上任後,將重點放在NAOMI基板與新主機DC的開發上,也由於SS大勢已去,鈴木裕於是將已經開發完成大半的「莎木」轉往在次代機種的DC上,當時爲了順便測試DC機能,還在DC發佈會上,特別做了一段「莎木」的實際測試短片。也由於鈴木裕之前曾參與NAOMI基板的開發,所以轉到DC上的開發還算十分順利。

 

當時這款延宕多時的超大級新作「莎木」,除了上述所投入龐大的專業人士資產費用外,遊戲內容更分為16個章節,也因為遊戲內容與世界觀等劇情份量非常龐大的關係,因此必須將遊戲分成多個章節發售,而背負著SEGA內部所有目光的首發第一作「莎木一章横須賀」,也終於敲定將於1999年12月29日發售了。

 

在當年,SEGA的SS主機銷量已經著實被PS所壓倒,而後SEGA推出性能更強大的次代機種DC主機,沒多久後也對上改朝換代的PS2,在PS2發售氣勢正旺之際,SEGA將所有希望都注入在「莎木一章横須賀」上,希望藉由這款集所有之大成的殺手級遊戲,能夠對抗來勢洶洶的PS2,一舉將他翻台。為此,信心滿滿的SEGA還在遊戲即將發行時,更進一步的灑錢宣傳,拍電視廣告、上雜誌、錄主題曲、製作人專訪,充滿信心的SEGA,正為這款掛上王牌製作人鈴木裕招牌的「莎木」,展現了他的雄心壯志。

 

細說這款從零到完成的「莎木」計畫,遽聞SEGA為其所投入的總開發資金高達50億日圓,這龐大的開發費用曾讓SEGA的高層爭論不止,因為這大本資金在當年的日本,就連拍電影都不見得敢灑錢灑到50億的天價成本,也因為這樣而讓SEGA在遊戲還未發售之前,就奪下了一個紀錄,就是金氏世界紀錄大全裡曾記載的「開發費最高的遊戲」。

※此紀錄在2008年被遊戲俠盜獵車手4「Grand Theft Auto IV」所打破。

 

 在「莎木一章横須賀」開發後期的1999年10月,身為靈魂人物的鈴木裕就轉往「VR快打4」的開發企劃上了,雖然SEGA對於VR之父鈴木裕的回歸製作是樂見其成,而且也批准了「VR快打4」的開發企劃,但當時的NAOMI2基板並未開發完成,因此鈴木裕只做做企劃、角色設計、場地和音樂等等的分工設定,SEGA這時也曾正式對外發佈金雞母新作「VR快打4」,將由鈴木裕回歸開發製作的消息,算是穩固玩家對「VR快打」新作的信心。

 

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※SEGA灌注全力的經典大作「莎木一章 横須賀」。

 


1999年12月29日,背負著眾人期望的「莎木一章横須賀」發售了。

這款掛上鈴木裕的王牌頭銜,以及SEGA大本資金的傾國大作,很遺憾為其大做宣傳而廣泛的知名度,卻未反應在銷售量上,在日本國內,(當時)堪稱史上最高開發費用的遊戲「莎木一章横須賀」,最終銷售量僅僅落在50萬套左右,這樣的回收成本,彷彿有如把白花花的50億鈔票拿去填海一樣的慘澹,但「莎木計畫」共有16章,目前僅是發售一章就足以讓SEGA面臨如此重傷的窘境了,接下來的幾章要再如何進行??

 

SEGA在拿錢填海般的「莎木一章横須賀」後,於2001年9月6日,又燒了20億資金發行了「莎木II」,比起有著50萬套銷售量的「莎木一章横須賀」,「莎木II」受到對手PS2大熱銷的影響,銷售量更是慘澹到僅約莫15萬套,這讓原本一向看好「莎木計畫」的SEGA在發行「莎木II」後,徹底承認了「莎木計畫」的失敗,原以為有著龐大商機的「莎木16章節」,在「莎木一章横須賀」挫敗後,濃縮到「莎木三部曲」,而在「莎木II」的慘澹後,更是直接斷尾了,所以整個龐大的「莎木計畫」,實際發行的也僅有「莎木一章横須賀」與「莎木II」這兩款遊戲而已。

 

其實SEGA與鈴木裕也曾想為「莎木」力挽狂瀾,在「莎木一章横須賀」挫敗後,對於後來「莎木II」的遊戲風格就有著明顯的改變,「莎木一章横須賀」的遊戲內容比較生活化,互動的小遊戲也很多,但整體來說,要將「莎木一章横須賀」說是遊戲,倒不如說他像是一個虛擬世界還要更為貼切,可惜遊戲內的一些任務製作的很冗長,也常有來回跑腿的重複狀況,還有多此一舉的小任務,加上「莎木一章横須賀」遊戲整體節奏過於緩慢,玩家控制的可玩性不高,因此讓「莎木」成為一款非常極端的遊戲,喜歡的人會非常死忠,輕度玩家則會沒有耐心去深入專研莎木的緩慢進度。

而且由於當年的技術開發問題,讓聲稱遊戲自由度高的「莎木一章横須賀」,實則像極封閉單一的日式ARPG,為此SEGA與鈴木裕還大幅的修改了「莎木II」的遊戲風格,不僅遊戲內容的節奏變快,後頭劇情壓縮讓進度一舉大幅收錄到第6章,但事與願違的是,經過「莎木一章横須賀」的洗禮所出現卻步的玩家不說,加上對手PS2的穩定成長,致使自家的DC主機銷量及普及率不佳,在「莎木II」非常慘澹的銷售量後,SEGA對於「莎木計畫」已經徹底崩潰。

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※SEGA試圖想挽回潰勢的「莎木II」。

 

因為對手PS2的賣座,導致DC的銷售不佳讓SEGA公司的營收赤字,加上「莎木」的失敗,更加速了赤字程度,因此讓SEGA決定撤出主機市場,專注經營軟體遊戲這一塊,DC主機也因此成了SEGA的末代遊戲主機,從發行到結束僅2年多的光陰。


作為整個讓SEGA大崩盤的「莎木計畫」的「罪魁禍首」鈴木裕,為了挽回SEGA的損失,全心致力於新作「VR快打4」上,這個由鈴木裕全程參與企劃構思的大作,不僅使用了當時的新基板NAOMI2,還依照鈴木裕的製作風格取消了鷹嵐和取消了場地高低差,另外吸取從開發莎木的製作經驗,對角色動作帶入3D骨骼技術,讓動作看起來更加自然。而且「VR快打4」還引入換裝系統與卡片段位稱號等嶄新要素,在玩家中獲得的高評價,確實是為SEGA與鈴木裕扳回一些面子與收益。

 

不過不管「VR快打4」賣的再好,始終無法挽回莎木所帶來的巨大虧損。


因為大燒錢的「莎木計畫」而遭到內部嚴重批判的鈴木裕,在幾個月來公司內部鬥爭的彈劾下,於2002年初,鈴木裕的位子正式被片岡洋替代,而鈴木裕則是在AM2開發部裡擔任顧問(算是變相的降級和減薪了),SEGA高層爲了顧及人心,算是掛了個頭銜給鈴木裕而已,當時雖然鈴木裕人還在SEGA,但已不再參與任何的開發工作,算是完完全全被SEGA打入冷宮,甚至由自己一手催生的「VR快打」系列,在「VR快打4」之後的「VR快打4最終版」與「VR快打5」,也都是交由片岡洋負責,這時的鈴木裕,頂多是跟著團隊上上雜誌訪談,有地位而無作用了…


2003年,Sammy公司透過收購原本由CSK集團所持有20%的SEGA股份,因而成為SEGA最大的股東,並宣佈將於2004年10月1日與SEGA業務合併成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。

這時,彷彿被永久放逐的鈴木裕,從未再獲得任何遊戲製作的機會,即使在2004年發表了「莎木Online」,最後也因各種因素被迫取消開發,2005年,也曾因為新基版「LINDBERGH」發表,而開始了新作「PSY-PHI」的製作與監修,但最終仍是以取消開發收場,直至2008年鈴木裕自行設立了YsNet公司,2011年後,鈴木裕向SEGA提出了辭呈獲得了批准,雖然仍在SEGA掛了顧問之名,但實質已經自主公司另謀出路了。

 

「莎木」的影響 -

 

2004年,SEGA旗下的遊戲製作人名越稔洋向高層遞出了一份企劃書,其名為「人中之龍」(龍が如く),遊戲內容是以暴力、黑道、情色、犯罪為主的成年取向動作遊戲,礙於日本法律的遊戲分級制度,此類型勢必被分級為18歲以下禁止遊玩的新作企劃,一開始SEGA高層則是興趣缺缺,畢竟18歲限定跟大眾取向相比,在獲利部份在一開始也就有所限制,但在製作人名越稔洋的力爭下,SEGA才點頭答應開發此新作遊戲,但投入的開發資金還是有所保留,一方面當時的名越稔洋所開發的暢銷作品有限,另一方面是SEGA對於新作開發的保守心態。

 

而後在2005年12月8日,「人中之龍」初代正式發售後,銷量遠比SEGA預估的還好,整體銷售賣到約34萬套,而遊戲本身的好評,還讓在2006年發售的「人中之龍」廉價版,更賣到約48萬套(光廉價版的銷售量),靠著厚重的劇本,以及自由度高的遊戲模式,至此讓「人中之龍」登上招牌遊戲,此後更發展成一系列的遊戲品牌。

 

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※憑著「人中之龍」系列躍上知名製作人的名越稔洋。

 

 

靠著「人中之龍」躍上成知名製作人的名越稔洋,在早期曾在鈴木裕帶領下,一同開發「VR快打」的開發團隊裡的成員,自己也曾表示,「人中之龍」有許多向「莎木」取經的部分,像是以現實的繁華街為概念,與突發的快速反應系統QTE(Quick Timer Event)和即時自由格鬥部份(Free Battle)…等等,所打造出的高自由度的遊戲系統,在遊戲類型的概念上,確實有著「莎木」遺留的影子,而也因為「人中之龍」的大獲成功,讓人對生不逢時的「莎木」而有所感嘆。

 

在當年,鈴木裕對於「莎木」其實有著非常完整的概念,也確實能夠說服SEGA投資大筆資金開發,只可惜一頭鑽入開發工作後,或許是忽略了遊戲本身與玩家間的互動性,或者是太過前衛的概念無法取悅於大眾市場,加上對應機種DC主機的普及率逐漸下滑,讓這款即使有著堪稱完美世界觀的「莎木」計畫,最終還是淹沒在電玩市場中。

 

另外就是當時SEGA對於SS挫敗所付出的大筆成本、和在大型電玩市場上的獲利不如預期、新主機DC的龐大開發費用、以及競爭對手PS2的大熱銷壓迫、再加上投入大筆資金開發卻重傷的「莎木」計畫,著實成了壓垮SEGA的最後一根稻草,即便是在1968年創立CSK集團,之後與SEGA合夥的老社長大川功(已於2001年過世),在SEGA連續幾年的財務赤字下,自個兒掏腰包分別於2000年、2001年各捐贈500億日幣與850億日幣,想協助SEGA渡過難關,但在一連串虧損下,卻也難挽潰勢地,SEGA最終仍舊歩入被併購的命運。

 

「莎木」的後續 -

 

2004年,SEGA發表了個人電腦專用的線上遊戲「莎木online」,雖然也有展示遊戲實機畫面,甚至進入封測階段,但在幾經波折下,至今已經十年仍未上市,雖然大多數人已經認為他早已胎死腹中了。

 

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※「莎木online」的實機展示畫面。

 

在當年,雖然鈴木裕在多次的公開採訪中表示他很想製作「莎木III」,但礙於他在SEGA內部的地位,「莎木III」的這個計畫一直沒能實現,直到2008年,發表了一款闊別多年的新作「莎木 街」,這款遊戲由系列之父鈴木裕創立的Ys Net企劃開發,SUN電子營運配佈,SEGA 整體監修,遊戲內容承襲了「莎木」的世界觀,以1980年代的橫須賀港為舞台,玩家扮演主角芭月涼家傳的「芭月武館」門生,一邊協助芭月涼,一邊體驗「莎木」第1章的故事,採基本遊玩免費方式,並於2010年12月2日,官方正式公告開始營運,只是好景不常的,這款遊戲並沒有受到玩家的青睞,僅僅營運約一年的時間,就在2011年12月26日,官方公告終止營運了,最終連原本計畫的個人電腦版,也同樣的胎死腹中。

 

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※將遊戲平台轉往手機的社群遊戲「莎木 街」。

 

 

今年2014年,美國專利及商標局{USPTO)更因「長期未使用」為由,撤銷了SEGA所擁有的「莎木」商標。根據美國商標法第8款,商標申請者使用宣誓書載明,商標註冊後第5年至第6年間以及第9年至第10年間必須以「實際使用的商品或是服務」提交延展申請,才能維持其註冊之有效性,否則其註冊案將被自動撤銷。也就是說,因為SEGA長年沒有以「使用『莎木』商標的商品或是服務」提出延展申請,USPTO才以怠於使用為由將商標撤銷。

而之後在5月22日,日本國特許廳公開了最新的商標公報,其中2014-031109號顯示SEGA註冊了最新的商標“SHENMUE”(莎木),這表示SEGA又把「莎木」商標給續上了,不過外人的解讀只是避免「莎木」的商標被搶走。

 

雖然「莎木」至今仍是玩家呼聲最高的續作遊戲之一,而鈴木裕至今也公開表態非常有意願製作「莎木III」,但鈴木裕的小公司YsNet想做卻無資金支援,心有餘而力不足的狀況下,「莎木」的續作看來還是遙遙無期了…,有玩家批判鈴木裕的春秋大夢還沒醒,也有玩家殷切期盼著鈴木裕能再度操刀「莎木」續作,無論如何,鈴木裕身為遊戲製作人的大半生涯,可說是全環繞著「莎木」,究竟「莎木」續作能否在幾年後因應而生,又或者鈴木裕能否靠著「莎木」再度翻身,接下來,也只能靠著時間來證明了吧。

 

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    大耀(Ken民) 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()